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  • Foto del escritor: Irma Leon
    Irma Leon
  • 23 mar 2020
  • 3 Min. de lectura

¿QUÉ ES UN BANCO DE IMÁGENES?

Los bancos de imágenes son básicamente colecciones de fotografías, grabados, dibujos… imágenes, en general. Sirven como archivo y como referencia, y como punto de partida para muchas actividades. En la actualidad, ofrecen la posibilidad de publicar y consultar millones de imágenes de usuarios de todo el mundo.

El uso principal de los bancos de imágenes es el de proporcionar imágenes de referencia como punto de partida para trabajos de edición, ya sea preparación de revistas, portadas de libros, artículos (prensa, blogs)…

Para ello, la mayoría de bancos de imagen dan la opción de comprar las imágenes a su propietario (fotógrafo, artista, agurpación). Mediante este proceso, se compran, total o parcialmente, los derechos de reproducción y uso de la imagen concreta.

La forma de trabajo es similar a la de cualquier tienda online; generalmente, para comprar fotos te requerirán un registro personal, y el pago se realizará mediante el típico “carrito”. La entrega es por correo (imágenes en papel o CD), o bien como descarga por internet.

¿Para qué sirven los bancos de imágenes?

Como te venimos comentando a lo largo de este artículo, los bancos de imágenes sirven para encontrar fotografías, dibujos, ilustraciones o instantáneas en la mayoría de los casos realizadas por profesionales, de manera que son archivos que cuentan con muchísima calidad.


Estas imágenes pueden ser utilizadas:


De forma personal: por ejemplo, podemos usar el banco de imágenes como base de datos para almacenar nuestras fotografías y compartirlas con los usuarios que queramos (un ejemplo de ello es Flickr, el popular portal de fotografías de Yahoo!), o bien para descargar imágenes de calidad que queramos poner como fondo de nuestro ordenador o en la pantalla del teléfono móvil.

De forma profesional: para proyectos como revistas o catálogos, periódicos y otros documentos más profesionales, que pueden ser vendidos o no aunque se utilicen imágenes de otros usuarios.

Ejemplos de bancos


Corbis Images:

Age Stock:

Getty Images:


BANCOS DE IMÁGENES GRATUITAS

  • Pixabay: este banco de imágenes cuenta con más de 430.000 fotografías gratuitas que puedes usar donde quieras.

  • Freepik: las imágenes y vectores de freepik son gratuitos pero también las hay de pago. Fíjate cuando vayas a descargarte una de sus fotos porque es posible que tengas que nombrar al autor.

  • Unplash: web de imágenes con una gran calidad. Tiene un buscador que arroja más resultados si realizas la búsqueda en inglés.

  • Google imágenes: Google te da la opción de filtrar según licencia de uso a todas las imágenes que aparecen en un resultado, lo que te evita posibles problemas de licencia.

  • Pexels: en pexels puedes encontrar una gran cantidad de imágenes de muy buena calidad.

  • Flickr: no cuenta con imágenes con derechos de autor por lo que puedes utilizarlas sin problemas.

BANCOS DE IMÁGENES DE PAGO

  • Shutterstock: este banco de imágenes de pago es probablemente el mejor de la actualidad. No hay ninguna imagen que quieras y que shutterstock no tenga, sin importar la temática. Eso sí, sus precios, para según que bolsillo, son un poco caros.

  • Stock photo secrets: con un precio más competitivo que el banco de imágenes anterior, stock photo secrets no cuenta con tanta cantidad de fotografías ni de tanta calidad como shutter.

  • Creative market: otro gran banco de imágenes, vectores y plantillas que te da opción a comprar cada uno por separado o en lotes. Esta última forma de compra es más barata en lo referente a precio/unidad. Para que te salgan estos lotes, cuando metas la palabra correspondiente a la imagen que necesites en el buscador, añade “bundle” y te aparecerán los mencionados lotes.

Software para la edición de imágenes


En el mercado existen infinidad de programas para el tratamientode Imágenes, el más utilizado es Adobe Photoshop, seguido de Corel PHOTO-PAINT

Los formatos de imagen más utilizados son:

  • JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Es el más usado en las páginas web, debido a su bajo peso, pues comprime las imágenes con una aceptable calidad. Es ideal para fotografías, más no para botones, banners y caricaturas o gráficos.

  • GIF (Graphic Interchange Format)

Mantiene los colores más vivos. En los sitios web se emplea para banners, botones e interfaces, al igual que cabezotes e iconos. Su límite de colores es de 256, lo que lo hace muy básico.

  • TIF (Tagged Image File Format)

Formato flexible que conserva el mapa de bits o el “ADN” de la imagen. Se usa poco en la web. Sus principales aplicaciones se dan en los formatos impresos





 
 
 

La educación se mantiene siempre al día con las nuevas tendencias tecnológicas y no puede estar alejada de ellas ya que en gran porcentaje dominan nuestra vida. Una de las grandes ventajas de la tecnología en la educación, es que los recursos se comparten sin necesidad de pagar altos costos por ellos.

Desde hace tiempo se ha buscado la forma de mostrar contenido multimedia como estrategia de enseñanza, y se ha conseguido y mejorado a través de los años. La educación no puede estar alejada del contexto social y el entorno de sus estudiantes, por lo que siempre debe buscar la mejora de los recursos, estrategias didácticas y materiales de apoyo que resulten atractivos para los estudiantes. Algunas de las medidas para incorporar de manera definitiva las TIC en la educación es capacitando a los docentes en el manejo de las mismas.

La educación no es la excepción en la utilización del material multimedia, que tuvo sus orígenes con vídeos, sonidos e imágenes no creados propiamente para la educación. Los docentes se apoyaban de material generado con fines distintos al educativo, pero que ellos encontraban interesantes para compartir con sus alumnos.

Vídeos para reportajes sobre lugares, imágenes tomadas para evidenciar situaciones o lugares, textos o gráficas con información sobre investigaciones científicas, eran los recursos aplicados para dinamizar las clases, que en ocasiones resultaban no muy explícitos para los alumnos, o que suponían mucho esfuerzo para los académicos por falta de recursos en las instituciones.

Con los avances tecnológicos los materiales multimedia evolucionaron y además comenzó a aplicarse la informática en la enseñanza, lo que prometía un gran avance y la mejora de la calidad educativa con la tecnología aplicándose en ella.


Entonces surge la interrogante de


¿Qué ventajas supone el uso de la informática y los multimedios en la educación?


Una gran ventaja es que con la informática, viene el Internet, que permite la concentración de muchos recursos de diferentes y mucha información disponible desde cualquier lugar en cualquier momento.

Las ventajas de la aplicación de multimedios radican en lo que estos materiales generan en los alumnos, como son: interés, motivación, desarrollo de la iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje cooperativo.

Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo informativo a lo significativo, ya que la información, el análisis, la práctica y la retroalimentación instantánea permiten que el alumno se informe, analice y aplique sus conocimientos en ejercicios que le ayudarán a fijar los contenidos y corregir en el momento los errores que puedan tener al aplicar algún contenido.

La necesidad de incorporar los materiales multimedia en la educación se hace cada vez más latente ya que nos encontramos inmersos en una sociedad del conocimiento y la información que demanda por parte de los alumnos, cambios en los procesos de enseñanza para que el aprendizaje sea significativo y resulte motivador para ellos asistir a clases dinámicas, entretenidas y contextualizadas.

Es evidente que el cambio se debe comenzar por la capacitación de los docentes en las TIC. En Europa se han generado varios proyectos que obligan a las instituciones y a los docentes a utilizar el material multimedia y las TIC en la educación para mantener un alto nivel educativo y dotar de los conocimientos y habilidades necesarias hoy en día a los alumnos.

 
 
 
  • Foto del escritor: Irma Leon
    Irma Leon
  • 22 mar 2020
  • 2 Min. de lectura

Actualizado: 23 mar 2020

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.


Características:

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada.


Tipos de información multimedia:

  1. Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

  2. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

  3. Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

  4. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

  5. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

  6. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.


Tipologías

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.


  • Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo.

  • Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

  • Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto.

  • Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.








 
 
 
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